Wie Wearables Teil unseres Lebens werden

08.10.2015
Trends

Ein Beitrag von Daniela Krautsack, MBA, Urban Branding Expertin und Trendforscherin (Wien):

Mensch und Maschine – werden diese beiden ungleichen Wesen bald eine Symbiose eingehen, die jede Vorstellung und Science Fiction Vision in den Schatten stellt? Eines sehen wir jetzt schon: Der Mensch wird die Maschine nicht mehr bedienen, er wird Teil von ihr werden. Wearable Technology ist ein Trend, der uns schon seit einigen Jahren in vielfältigster Form bekannt ist. Ob als Fitnesstracker am Armgelenk oder als Google Datenbrille am Kopf, wir tragen Technologie begeistert mit uns herum. Das umfasst auch unsere Laptops, Tablets und Smartphones, die sich als ständige Begleiter in unserem Leben etabliert haben. Unsichtbar soll sie sein, die Technologie und unser Leben wie ein braves Heinzelmännchen erleichtern. Leitende Fasern werden in unsere Textilien eingewebt, als intelligentes Pflaster auf der Haut getragen oder als Sensor in unseren Schuhen und Sportgeräten.

Der Trend mit Wearables geht grundsätzlich mit dem gesellschaftlichen Wandel und dem veränderten Blick auf die Gesundheit einher. Die Zukunft scheint für den Einzelnen unsicherer und unplanbarer als früher zu sein. Es gilt daher, den unbekannten Risiken so fit und optimiert wie möglich zu begegnen. Gesund ist man heutzutage nicht mehr einfach ‚so’. Man muss schon daran arbeiten. Wir leben also in einem Bewusstsein, dass wir selber sehr viel dazu beitragen können, gesund zu werden und gesund zu bleiben. Aus dieser Haltung heraus hat sich ein neuer Trend zur Vermessung des eigenen Körpers entwickelt: die sogenannte ‚Quantified Self’-Bewegung. Ihre Anhänger sammeln und analysieren die eigenen gesundheitlichen Daten mittels App und Digitalarmbändern – vom Blutdruck über Puls und das Schlafverhalten bis zur Anzahl der über den Tag gelaufenen Schritte. Der Körper wird zum Beobachtungsobjekt.

Photo Copyright: fitnessmagazine.com
Photo Copyright: fitnessmagazine.com

Neben den mit Sensoren bestückten Armbändern, die die tägliche Aktivität des Trägers messen, kommt auch mit Sensoren versehene Sportkleidung zum Einsatz, die Biosignale des Körpers erfasst und Trackingbrillen, die anhand der Augenbewegungen den Stresslevel messen. Vielleicht werden wir in einigen Jahren von unserer Brille, die unsere Müdigkeit erkennt, ans Pause machen erinnert.

Der Umsatz mit Produkten, mit denen Konsumenten ihren Gesundheitszustand überprüfen können, soll laut US-Verband für Unterhaltungselektronik bis 2018 auf mehr als 8 Milliarden Dollar steigen. Auch Apple geht mit der Zeit und hat die App Healthbook entwickelt, mit der sich alle Daten zentral im Smartphone speichern lassen.

Wenn Datensammeln zu mehr Lebensfreude verhelfen kann, werden wir es in Zukunft aus Lust an der Gesundheit und nicht aus Angst vorm Publizieren höchstpersönlicher Daten tun. Wer zum Beispiel bemerkt, dass auf dem Weg zur Arbeit jeden Tag sein Puls hochschnellt, wenn er beim Umsteigen der U-Bahn hinterherhetzt oder immer wieder im Stau steht, könnte eine andere Route wählen oder öfter aufs Fahrrad steigen. Das Armband ‚Empatica’ zum Beispiel misst den Stresslevel seines Trägers anhand von Puls, Hautfeuchte und Blutdruck. Diese Werte können Unternehmen nutzen, um den Einfluss verschiedener Arbeitsfaktoren auf die Gefühlslage des Mitarbeiters zu analysieren, Daten mit Terminen und Tätigkeiten abzugleichen und Stressfaktoren gezielt zu identifizieren. Weniger Stress durch das Tragen eines Armbandes. Ist doch super… oder bereitet Ihnen der Gedanke an die totale Überwachung etwa Stress? Vielleicht misst das Armband ja erhöhten Puls, weil der Träger gerade frisch verliebt ist oder Angst vor einer Uniprüfung hat; dann würde das Anpassen seiner Arbeitstätigkeit auf seinen Puls leider überhaupt nicht passen.

Die Popularität von wearables in der Unterhaltungsbranche ist groß und es stellt sich derzeit die Frage, welche Formate und Spielangebote sich für das Universum der neuen Technologien eignen. Das aktuell größte Potenzial weist eine neue Generation von Head-up-Displays (HUD) auf, deren bekanntester Vertreter ‚Google Glass’ und ‚Oculus Rift’ sind. Diese Geräte wurden für unterschiedliche Anwendungsszenarien entwickelt – ‚Google Glass’ zur immersiven Simulation und zum Eintauchen in digitale Welten. ‚Google Glass’-Angebote sollten künftig so konzipiert sein, dass sie den Nutzer nicht von der realen Welt ablenken und entkoppeln, sondern die reale Umwelt miteinbeziehen. Casual Games oder mediale Inhalte im Snack-Size-Format, die Nutzer während Wartezeiten spielen und konsumieren können, stellen hier Lösungsansätze dar.

Auch dieses Jahr lud der Studiengang „Interface Cultures“ der Linzer Kunstuniversität im Rahmen des Ars Electronica Festivals zur Campus Ausstellung lädt. Mittlerweile ist es bereits Tradition, dass in dieser Ausstellung auch Werke von Partneruniversitäten außerhalb Österreichs ihren Platz finden. Beim Ars Electronica Festival 2015 zeigt die französische „Université Paris 8“ Arbeiten von ihren Studierenden der letzten 30 Jahre.

Experimentelle digitale Video-Installationen, interaktive Kunstinstallationen und Videospiele laden das Publikum zu einer Reise durch den Mikrokosmos, die Fotografie, Datenlandschaften und 3-D Bildern ein. Die BesucherInnen experimentieren mit autonomen Virtual-Reality-Tanzprogrammen, kommunizieren mit Schattengesten, bringen solargesteuerte Insekten zum Singen und hatten Spaß mit experimentellen Videogames. Die Augmented Reality Realisierungen sind fantasievoll und nahmen die BesucherInnen auf eine multisensorische Reise durch Städte, das tiefe Meer und den Weltraum mit.

Copyright Foto: Clémence Bugnicourt, Ulric Leprovost, Thomas Revidon and Laure Le Sidaner
Copyright Foto: Clémence Bugnicourt, Ulric Leprovost, Thomas Revidon and Laure Le Sidaner

Durch Virtual-Reality-Systeme und interaktive Bücher tauchte man in poetische 3-D Welten und erfuhr komplett neue Formen der interaktiven Präsentation. Ein Bereich, der bislang nur wenig erforscht wurde. Die Technologieinnovationen luden dazu ein, mit Bildern zwischen Vergangenheit und Gegenwart, Realität und Fiktion zu spielen.

Projekt: PAN! von Corentin Bertho, Christine Lumineau, Parnian Haghbin and Ana Cristina Villegas – Copyright Foto: Christine Lumineau
Projekt: PAN! von Corentin Bertho, Christine Lumineau, Parnian Haghbin and Ana Cristina Villegas – Copyright Foto: Christine Lumineau

Ein besonders faszinierendes Beispiel dafür ist PAN!, ein Projekt der Kunststudenten Corentin Bertho, Christine Lumineau, Parnian Haghbin und Ana Cristina Villegas, die die Beziehung von Papier zu digitalen Medienformen untersuchten. Dabei wurden die Grenzen und neuen Möglichkeiten von Narration, Lesefluss und Interaktions-möglichkeiten mit dem Leser erforscht, die digitale Technologien bieten. Statische Bilder einer gedruckten Publikation auf einem Tablet oder Smartphone plötzlich als Film Clip zu erleben, die in Bewegtbild und Ton Emotionen transportieren und auslösen, nahm ich für meine Arbeit an einem Produkt, das ich gerade für ältere Menschen entwickle, begeistert mit (www.worldofkama.com).

PAN! Video: https://www.youtube.com/watch?v=0V16ae-mz5Y

„Wearables“ sind also ein wichtiger Bestandteil unserer Zukunft. Hier noch einige interessante Wearable-Beispiele:

– Der Schuh „Le Chal“ erleichtert die Orientierung und Navigation in der Stadt. Er weiß, wo sich der Träger befindet und sagt diesem mit Hilfe von Drucksensoren den Weg an.

Copyright Photo: Le Chal
Copyright Photo: Le Chal

Für Sehbehinderte kostet der Schuh lediglich 50 Dollar, während alle anderen 100 Dollar dafür auf den Tisch legen müssen.

– Die 3D-Brille von Steve Mann. Als Professor für Informatik an der Universität von Toronto hat Steve Mann die Verbesserung der menschlichen Wahrnehmung durch technische Hilfsmittel nicht nur zu seinem Forschungsschwerpunkt gemacht; sie ist zu seinem Lebensinhalt geworden. Er will die Technik im Sinne eines besseren Miteinanders weiterzuentwickeln, wie er es formuliert. Seit 35 Jahren trägt Steve Mann Wearable Computers, kurz „WearComps“, das sind transportable Rechner, die er seit seiner Jugend in den 70ern zusammenschraubt. Mehr als 25 Generationen von Datenbrillen hat Steve Mann entwickelt, manche besitzen Radar, andere zeigen Wärmebilder. Seine Ausrüstung wurde zunehmend kleiner, leichter und leistungsstärker. Heute trägt der Tüftler ein Modell, das über Elektroden direkt mit seinem Gehirn verbunden ist. „Ich sehe die Welt in Form von Bildern, die auf meine Netzhaut projiziert werden, kontrolliert durch mehrere Computer. Ich lebe in einer videografischen Welt, als wäre mein gesamtes Leben eine Fernseh-Show.“

Mann erklärt, er stehe über seine Computerbrille in ständigem Kontakt mit anderen Menschen. „Während ich einkaufe, kann meine Frau zu Hause dasselbe sehen, wie ich und mir helfen, das richtige Gemüse auszusuchen.“ Zudem sei die Brille im Straßenverkehr nützlich. Beim Fahrradfahren könne er mittels einer Kamera, die nach hinten gerichtet sei, auch sehen, was sich hinter seinem Rücken abspiele. Er könne weiter entfernte Straßenschilder heranzoomen oder sich im Ausland Schrifttafeln in fremder Sprache sofort übersetzen lassen. „Viele Leute glauben, dass ich mithilfe der Brille die Realität ausblende. Doch das Gegenteil ist der Fall: Sie hilft mir, mich auf das Wichtige zu konzentrieren.“

Seine „SpaceGlasses“ sollen es dem Nutzer ermöglichen, virtuelle 3-D-Gegenstände zu bewegen, die die Brille in die Realität projiziert, Laptoptastaturen, das Telefon. Science-Fiction-Filme wie „Minority Report“ oder „Avatar“ werden von der Gegenwart eingeholt.

Werden wir in Zukunft alle Datenbrillen tragen, Mr. Mann? „Durch meine Computerbrille sehe ich eine Menge Dinge, die andere nicht sehen“, sagt der Professor. „Aber die Zukunft gehört noch nicht dazu.“

Quellen:

TrendOne, Trendbüro, Ars Electronica, Frankfurter Allgemeine Zeitung

 

 

 

 

 

 

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